Funktionsumfang #
- Dynamisches Skalieren von Texturen
- Konvertierung beliebiger Node-Setups in PBR Materialien
- UV-Tools für Multi-UV-Layer Editierung
- Erstellung von AO und Lightmaps
- Cleanup Tools für Mesh-, Material- und Textur-Bereinigung
Installation #
Vorbereitungen #
Zur Nutzung des Add-ons wird die Software Blender benötigt. Diese muss vorher heruntergeladen und installiert werden. Wurde Blender bereits früher einmal installiert, so haben sie zusätzlich die Möglichkeit vorhandene Einstellungen zu übernehmen.
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Nun muss das Govie Tools Add-on heruntergeladen und installiert werden. Öffen Sie dazu Blender und wählen oben im Menü unter Edit den Punkt Einstellungen aus.

Texturen Skalieren #
Um die Dateigröße zu reduzieren, reicht eine Draco Kompression manchmal nicht aus. Draco reduziert im Wesentlichen die Modell-Geometrie sind große Texturen vorhanden müssen diese separat verkleinert werden.
- Öffnen des Textures Menüs
- hier werden Texturen zum jeweils selektierten Objekt angezeigt
- über die Option Show all Textures lassen sich alle Texturen der Szene anzeigen
- in den Global Settings kann nun die Ziel-Auflösung und das Dateiformat eingestellt werden
- nach einem Klick auf Scale Image werden die Texturen konvertiert
Baking - AO #
AO-Maps können mit einem Klick auf den Bake Textures Button erstellt werden. Nach dem Baken, erstellt das Addon automatisch ein neues Node-Setup in Ihrem Material, dass es ermöglicht, die AO-Map in die GLB-Datei einzubinden.
- gewünschte Auflösung und Dateiformat einstellen
- Sample Rate für AO Baking einstellen (zum Testen mit niedrigen Wert beginnen)
- Unwrap auswählen, wenn noch keine zweite UV vorhanden ist
- ggf. Namen für AO-Map vergeben (autogenerierter Bezeichner ist AO + Objektname)
- Bake Textures anklicken
- ist Show Texture after Bake aktiv, so wird die gebackene AO-Map direkt im Viewport angezeigt
Baking - AO Gruppierung #
Für jede gebackene AO- oder Lightmap wird eine separate Gruppe angelegt, welche sich später wieder selektieren lässt. So kann für unterschiedliche Objekte eine individuelle Texturgröße verwendet werden.
- durch Auswahl weiterer Objekte und anschließendes Baken lassen sich weitere AO Gruppen erstellen
- die Gruppe lässt sich mit Hilfe des Dropdown Menüs auswählen
- durch Klick auf den Mauszeiger werden alle Objekte der jeweiligen Gruppe ausgewählt
- wurde ein Objekt bereits Unwrapped, so kann die Unwrap Checkbox deaktiviert werden
- zur Finalisierung kann die Sample Rate erhöht werden bis die gewünschte Qualität erreicht wurde
Baking - AO Ohne Unwrap #
Falls bereits vorher eine UV Map erzeugt wurde, kann das Baken ohne zusätzlichen Unwrap erfolgen.
- sicherstellen, dass bereits eine zweite UV Map vorhanden ist
- diese UV Map muss zwingend Lightmap heißen
- nun kann die Unwrap Checkbox deaktiviert werden
- ist die Show Textures Checkbox deaktiviert, lässt sich die AO Map nachträglich mittels Preview Bake Texture anzeigen
Detaillierte Dokumentation der Menüpunkte #
Global Settings #
Wie der Name andeutet, wirken sich diese Einstellungen auf viele weitere Funktionen des Add-ons aus
Image Size #
wichtig für das Baken und Skalieren von Texturen
wird vor dem Skalieren original ausgewählt, so werden die ursprünglichen Texturen wiederhergestellt
File Format #
JPG – wesentlich kleiner als PNG, jedoch verlustbehaftet
PNG – verlustfreie Kompression mit Alpha-Kanal
HDR – HRD ist ein 32 Bit Format, es sollte verwendet werden, wenn mehr Details benötigt werden oder Color Banding sichtbar ist
Affect #
Affect bezieht sich auf die Funktionen im Visibility Menü.
ACTIVE – das aktive und somit zuletzt selektierte Objekt
SELECTED – alle selektierten Objekte
VISIBLE – alle sichtbaren Objekte in der Szene
SCENE – alle Objekte in der Szene
Bake Settings #
Im Baking Menü können Custom Nodes, Ambient Occluion und Lightmaps gebacken werden.
Bake Typen #
Innerhalb der Bake Settings existieren 3 verschiedene Bake-Typen:
Physical Based, Ambient Occlusion und Lightmap Bake
Zu jedem Bake-Typ lässt sich die Anzahl der Samples separat einstellen. Je höher der Wert desto besser das Endergebnis, aber um so länger auch die Wartezeiten!
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PBR Bake #
Ermöglicht das Überführen von Blender eigenen Node Setups in das GLB Format (z.B. Color Ramps, RGB Curves, Prozedurale Texturen). Der Sample Wert kann hier in der Regel auf 1 belassen werden nur beim Baken von prozeduralen Texturen empfiehlt sich ein höherer Wert.
Mute Texture Mapping – deaktiviert alle Texture Mapping Nodes für die Dauer des Bake-Vorgangs und sollte standardmäßig aktiviert sein
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Ambient Occlusion Bake #
Hiermit lassen sich AO-Maps für einzelne Objekte und Objektgruppen erstellen.
AO Distance – definiert die Größe des ambienten Schattens
Ein guter Wert liegt zwischen 0.1 und 1m und verursacht wesentlich weniger Noise
UV Margin – bestimmt, wie viel Platz zwischen den einzelnen UVs gelassen wird
Bake Margin – beim Baken werden n-Pixel (hier 2) über die UV-Grenze hinaus gebaked
Unwrap – definiert, ob eine neue UV mit dem Bezeichner Lightmap angelegt werden soll
Denoise – verwendet einen Bilateral Blur, um die AO-Map weichzuzeichnen

Lightmap Bake #
Lightmaps werden als Emission Node in das bestehende Material eingebunden. Der Govie Editor setzt dann die Lightmap in den dafür vorgesehenen Image Channel ein.
Tipp – im Viewer das Kameralicht bzw. im fertigen Govie das diffuse Licht deaktivieren, damit die Lightmap besser sichtbar wird
Denoise – verwendet einen AI-basierten Ansatz, um aus Color-, Normal- und Direct-Diffuse-Map eine rauschreduzierte Lightmap zu erstellen
Show Texture after Bake – die gebackene Textur wird via Emisson Shader auf dem Objekt angezeigt

Visibility #
Das Visibility-Menü dient dem Umschalten zwischen original und dem neu erstellten, gebackenem Material. Die Anzeige richtet sich dabei nach dem ausgewähltem Bake-Typ (PBR, AO, Lightmap) und der Affect-Einstellung in den Global Settings.

Show Original Material – ist ein gebackenes Material vorhanden (mit „Bake“ im Materialnamen), so wird hierüber wieder auf das original material umgestellt

Show Baked Material – existiert zum aktuell selektierten Material ein gebackenes Material (je nach Affect Einstellung auch alle Materialien aller Objekte), so wird das Originalmaterial durch das Gebackene ersetzt.

Preview Baked Material – Zuvor gebackene AO- und Lightmaps lassen sich per Preview-Funktion begutachten, bevor das Modell exportiert wird.
